新しい自己紹介

<コンテンツ開発関連の職務経験>
・CGアニメーター、Webコンテンツ制作者などの人材育成(教育事業)
・教育テレビ番組の制作監修、米日共同制作コーディネート
・知育系アニメーションの企画、制作プロデュース
・立体映像の制作ラインプロデュース(米日中の連携)

・インターネットブラウザゲームの企画参加
・ゲーム開発の中国オフショア制作体制の構築

それなりにクリエイティブな現場も経験してきましたが、スケジュールや品質のトラブルが日常茶飯事で、ぼくのマネジメント能力はクリエイティブを支える下部構造?として重宝されてきました。特にエンターテインメント系の案件では、必然的に管理に近い役割を担うことが多くなりました。

他にビジネス色の強いプロジェクトとして、いわゆるDX(デジタルツールを活用した新たな仕組みづくりで付加価値を創出、生産性向上や売上増などの経営効果につなげる)推進の取りまとめ役として、クライアントをサポートするような仕事もしてきました。

ぼくが案件の取りまとめが上手いことは「なんとなく」評判となって、お仕事の紹介なども頂いてきました。最初の職歴での経験が買われていたと思いますが、そのノウハウはブラックボックス化していたと思います。

特に隠していたつもりはなく、客観的に説明できるほど整理できていなかった(自覚が足りなかった)ため強くアピールしてきませんでしたが、そのために方向性を巡る見解の相違なども招きました。その反省から今一度、自分自身の判断基準を再確認しました。

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ぼくの方法論の根底には数理最適化の手法(オペレーションズ・リサーチ)がありました。具体的には、パレートの法則、ランチェスターの法則、線型計画法、待ち行列理論、クリティカルパス法、AHP:階層的意思決定法、実験計画法、各種のシミュレーションなどで、事例としてナップサック問題、巡回セールスマン問題がよく紹介されます。(近年、人工知能やディープラーニングの分野が急成長していますが、それらの基礎的な知識になります。)ただ、日々の仕事を動かしながら緻密に解析する余裕はないので、頭の中で(ほぼ無意識に)ざっくり絵を描いて直感的な判断を繰り返してきました。

また、設備投資計画の経験から、評価の指標として「投下資本利益率:ROIC」を常に意識してしまいます。要するに「費用対効果」ですが、いくら目新しい・面白いアイデアでも経済効果(中長期的にでも)を気にします。資格は取っていませんが、「PMBOK:プロジェクトマネジメント標準」を手元に置いて読み込んだ時期があり、それもノウハウの引き出しになっています。(毎日そんなことばかり考えているわけではありません。。)

コンテンツビジネスの魅力は、クリエイティブ・イノベーティブな成果から大きなリターンを狙えることですが、その領域に再現性の高い成功法則はありません。数理最適化の手法は経営基盤を固める際に堅実性を発揮しますが、不確実性の高いマーケティングに用いる際には少し発想を切り替えなければいけません。そこの使い分け(守りと攻めの違い)は「言うことが矛盾している」と受け取られがちです。

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そういった異なる観点を統合できるのも「システムズ・アプローチ」の利点です。仕事の全体像をシステム工学的に捉えると、わかりやすく各自の役割が理解できます。(但し、残念ながら日本では「システム」という用語が本来と違ったイメージで浸透しており、誤解を招く要因になっています。[参考] 実はぼく自身も、それで長らく自己矛盾を抱えてきました。)

ぼくが関わって「前よりも悪くなった」と言われることは滅多にありませんが、考え方や姿勢を巡っては様々な意見がありました。こうして確認すると、ぼく自身の独断や偏見ではなく、教科書的な手法の「組み合わせ」であったように思います。ようやく自分の方法論を客観的に整理することができたので、理解を得ながら更なる実践につなげていきたいです。

取り扱い説明書

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